home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ LSD Docs / LSD Docs.iso / FILEZ / lsd23.dms / lsd23.adf / RailwayTycoon.hints.pp / RailwayTycoon.hints
Text File  |  1990-09-07  |  5KB  |  87 lines

  1.  
  2. RAILROAD TYCOON HINTS AND TIPS
  3. ------------------------------
  4. Typed by /Vasty Boy!
  5. Taken from The Official Guide to Sid Meier's Railroad Tycoon book.
  6.  
  7. Working on the Railroad: A step by step guide
  8. ---------------------------------------------
  9. 1. Start game in western USA, the easiest theatre.
  10. 2. Find two towns on the coast that are close together and have harbours.
  11. 3. Build the first station at the town you are most likely to build from
  12. again in the future. Then build the second station.
  13. 4. Select the Map level (F2) so that you can see with ease what supplies
  14.    needs to be picked up.
  15. 5. Build a train with one mail and one passenger car.
  16. 6. Once you have enough money, start to improve your stations with the
  17.    following extras: post office, hotel, switching yard and restaurant.
  18. 7. Repeat steps 1-6 when deveoping new lines and stations.
  19. 8. When you can afford it, buy 10,00 shares of your own treasury stock. This 
  20.    helps to prevent other railroads from buying you out. 
  21. 9. Its a good idea to build from cost to cost as you get a $100,000 bonus for
  22.    building a transcontinental railway.
  23. 10.If you do well enough to exceed station limit and you find that you can't
  24.    expand anymore or your status stops increasing, try and take over an enemy
  25.    railroad. This is not an easy task, but if you have enough money in the
  26.    bank ($5,000,000 should be enough) you can usually do it. The best railway
  27.    to take over is the one that hasn't bought much of its own stock - 20,000
  28.    shares at the most.
  29. 11.Buy-outs mean you have to be very fast and alert. Call your broker and buy
  30.    10,000 shares of your target's stock. As soon as you go back to the map,
  31.    call the broker again and repeat the process until you have 60% of his
  32.    stock (make sure he doesn't have enough money to block you out). If he has
  33.    to sell a $500,000 bond then you should be able to take him out.
  34. 12.Depending on the level of play you can take out 2 or 3 other railroads. 
  35. 13.When you have done all of this you should be offered the top job for your
  36.    theatre. In the unlikely event that this doesn't happen, you should start
  37.    to make new railroads, build new stations and make union stations between 
  38.    your railroad and the railroads you have taken over.
  39.  
  40. On the Right Tracks
  41. -------------------
  42. Here are a few things to keep on your mind as you build your line:
  43.  
  44. * Rivers are key factors in evaluating where to build initially and where to
  45. expand. The cost of building bridges and the danger of washouts is
  46. significant. New York is a difficult location on the map, due largely to the
  47. layout of the rivers. Rivers are less troublesome in the Western US since
  48. they tend to flow east-west more than north-south. England is least affected
  49. by rivers.
  50.  
  51. * Ferries can be a great way to do an end run around a competitor. Build the
  52. ferry line around the blocking position, then run down to a city 'behind
  53. enemy lines'. Build a station with an engine house and you're ready to start
  54. a second railroad. Don't forget to tear up the ferry line to get a lot of
  55. your construction money back.
  56.  
  57. * Mountains are a major issue in the eastern and western US. In the eastern
  58. US you have to deal with the mountains early on (about one-third of the way
  59. across the map). Since you reach the mountains early, you tend to have weaker
  60. locomotives, which makes the mountains more of a problem. How you deal with
  61. the mountain question in the eastern US is often a make or break decision
  62. (especially as you're building on the northern half of the map). In the
  63. western US you dont hit the mountains until you are two-thirds across
  64. (assuming you're playing an east-to-west game). You have more time to build
  65. up cash for assaulting the mountains than in the eastern US. Since the exact
  66. shape of the mountainous region varies from game to game, the location of
  67. optimal mountain passes changes each game. The outlines of the land, the
  68. rivers and the locations of cities remain the same in all four scenarios.
  69.  
  70. Track Building Techniques
  71. -------------------------
  72. When laying track into a specific area such as a city or a river that has to
  73. be bridged, it's important to plan each square in advance so you gain the
  74. best combination of efficiency and econemy with those builds. Consequently,
  75. it's best to pause your track laying as you approaching the area and study
  76. the lay of the land. Some people use graph paper to sketch a solution, but a
  77. better idea is to hit F10 to survey the area. A number will appear in the
  78. centre of each square. When you move the cursor over these squares, the
  79. numbers will disappear. This way you can try various layouts until you find
  80. one that works. There are some standard techniques to use when building Y's
  81. and main-line interchanges. A standard Y will require two signal towers. A 
  82. standard main-line interchange will require three signal towers. A
  83. semi-double track is designed to be used by two trains that will travel at
  84. more or less the same speed.
  85.  
  86. End.
  87.